vendredi 22 juillet 2011

Aventures dans le Monde Intérieur - Critique


Voici donc une petite critique d'un jeu français qui m'a bien enthousiasmé et dont on a trop peu parlé je trouve.

AMI est un bien bel ouvrage : livre solide, belle mise en page très claire, bonne organisation du livre, riches illustrations et textes très agréables à lire. Une grande réussite de ce coté, note 5/5.

Le début de l'ouvrage présente le monde souterrain, sa découverte et sa composition. C'est vraiment saisissant, on est conquis immédiatement ! Il est rare qu'un univers de jdr soit aussi prenant, note 5/5.

Puis, sont décrites les différents peuplades et races du monde intérieur. Là, il y a un peu de tout, mais c'est globalement très bon et plutôt original. On regrettera un peu le manichéisme de certaines races (Thellos, Arcolabes et Cthoniens par exemple) mais c'est corrigeable sans grande difficulté. Les races sont globalement peu décrites; justes quelques grands traits et le meneur de jeu devra travailler celles-ci avant de les mettre en jeu. Une bonnes section donc mais qui est plus une riche source d'inspiration qu'une présentation directement utilisable, note 4/5.

La section sur la surface est, elle, vraiment très faible. Le monde victorien est à peine présenté et on ne se sent pas vraiment dans l’époque. Les quelques faibles nouvelles du livre sont aussi peu dans l'ambiance et font plus entre-deux-guerres, voir années 50, ce qui est bien dommage. Il y très peu de références historiques et celles ci sont souvent incorrectes (exemple : ce n'est pas l'Orient Express qui traverse la Russie mais le Transsibérien et celui ci est encore en construction en 1888). On voit que le contexte sociale et historique de l 'époque n'est pas vraiment maitrisé, celui-ci est plus utilisé pour son niveau technologique que pour autre chose.
L'idée du club Arcadia est bonne, les clubs et sociétés étant légions à cette époque, mais son traitement, ainsi que celui du « méchant » Masque Noir, est vraiment trop naïf et caricatural. Le résultat fait plus Harry Potter qu'autre chose. Globalement, toute la section sur le monde est globalement raté, mais encore une fois, le caractère assez vague des présentations va permettre au meneur de facilement modifier tout cela. Note 1/5.

Parlons des règles... Et bien c'est absolument excellent ! Un bon petit système simple et élégant, dont on peut reconnaître la filiation lointaine avec le système d6. Il s'adapte parfaitement au jeu narratif. De plus, il est brillamment enrichie d'une création de personnages particulièrement réussie. La présence de pré-tirés (bien qu'un peu trop caricaturaux) et d'un petit bestiaire sont aussi les bienvenus dans ce livre. Vraiment une très grande réussie ce système de jeu, je vais même l'utiliser pour Space 1889. Note 5/5.

Le livre contient aussi, et c'est original, des règles courtes pour gérer une expédition, les relations diplomatiques, l'établissement de colonies et le concept de Carte d'Aventure. C'est plutôt du méta jeu que je ne pratique pas trop en général, mais cela peut être utile. Le concept de Carte d'Aventure est bien vu et demanderait à être plus développé. Note 4/5.

L'aventure du livre est par-contre très décevante : peu originale, de structure linéaire, pas assez décrite et construite, elle ne pose pas du tout l'ambiance du jeu. On dirait un scénario de magazine. Note 2/5.

Au final j'ai été charmé et enthousiasmé par AMI, malgré ses quelques défauts, ce qui ne m'arrive pas souvent à la lecture d'un jeu. Ce jeu propose une excellente base d'inspiration ainsi qu'un superbe système de jeu pour développer son propre univers et se lancer l'exploration du monde intérieur.

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