dimanche 4 janvier 2015

Les Anglo-Saxons et l'immersion en JdR

Petite syntheses d'uen conversation tenue sur CASUS No...

Voici petite synthèses de mes posts lors d'une conversation tenue sur CASUS No...
Dans les années 80 lors ce que je faisais des séjours linguistiques estivaux en Angleterre, j’ai vu jouer des anglais et j’ai été très surpris/déçus de voir que mes habitudes de jeu était assez différentes d’eux.
Aussi je vis maintenant depuis 15 ans au Canada anglais et je connais beaucoup de joueurs de Jdr et ils jouent d’une manière assez proche de celle des British.
Je ne dis pas qu’ils marchent sur la tête non plus, c’est juste que nos gouts et tendances culturelles nous amènent à utiliser l’outil différemment et a apprécier plus particulièrement quand celui-ci donne un certain résultat plutot qu’un autre.

Voici des exemples représentatifs et qui m’ont marqués et qui illustrent bien ce que je veux dire…

Dans les années 90, j’ai vu Greg Stafford (auteur iconique de Chaosium) masterisé une partie de RQ aux Joutes du Téméraires a Nancy.
Le choc a été grand et la déception énorme. J’ai trouvé sa partie nullissime, sans aucune ambiance ou immersion. S’était une sorte de jeu de plateau et ça ma rappelé mes premières années de jdr quand on avait 12-13 ans ou l’on jouait à peu près comme ça avec la boite rouge de D&D (car nous n’avions alors pas encore complètement opéré notre appropriation culturelle du jdr je pense)…

Plus tard, je suis passé visiter Provins pour une conv de Jdr et j’ai vu Finn (un des grands scénaristes de Hurlements) masterisé une partie de Hurlements.
Et là je suis tombé par terre : quel jeu d’acteur, quel théâtralité, que de mouvement et d’ambiance, il chantait même certaines scènes ! Cela m’a inspiré et je me suis dit que comme meneur de jeu je devais travailler et me remettre un peu en cause pour arriver à faire un peu de ce que lui arrivait à faire et a transmettre dans une partie de jdr…

Ma référence absolue en jdr pour moi c’est Fabrice Luchini. Si un jour j’arrive à parler et à raconter une histoire (participative pour un jdr) comme lui le fait, je serai comblé.

Et donc je pense que ces gouts et ces penchants vers certains aspects du jdr sont tout à fait culturels. Après il a beaucoup de variations de gouts au sein de chaque culture, c’est juste qu’il y a des tendances globales et des grandes lignes observables et issues de nos cultures.

De là, de dis donc que certains jeux sont mauvais ou n’ont pas d’intérêt pour moi car je ne peux y trouver (ou que très difficilement) ni exprimer ce que je veux en jdr en les utilisant (Poltergists ou DD4 par exemple).


Ok, je vais détailler un peu de ce que je disais et les rasions qui m’amener à dire ça…

Cryoban a écrit :C'est également curieux de penser que les anglo-saxons soient si différents de nous. Si j'en crois les fils discutés ici récemment, ils ont des difficultés avec le drama et maintenant avec l'immersion.
Je rejoins Cédric Ferrand et Brand. D'expérience les cultures et les tropismes culturels sont beaucoup plus grand qu’on ne le pense quand on rentre dans le fond des choses.
Par exemple le rapport à l'émotion exprimée. Si tu travailles avec des anglais ou des canadiens-anglais et que tu commences à t'emporter ou à montrer le moindre signe d’émotion dans ta conversation tu es vu comme étant un amateur pas très professionnel au jugement perturbé la tes émotions et tu perds beaucoup de crédibilité. Ce qui sera presque l'inverse si tu parles avec des latins qui se diront, si tu restes froid et calme, que tu n’es pas vraiment sérieux ni impliqué dans ce que tu fais.
Le jdr renté directement dans ce champ je pense.

Cryoban a écrit :Bien sur qu'il y'a des différences culturelles qui vont transformer le jeu, mais je ne pense pas que ça s'applique à des choses aussi universelles que la capacité d'immersion dans une histoire ni sur celle de jouer au football par exemple.

Bien au contraire, la capacité à prendre la parole en public, a contre dire ou interrompre quelqu'un, a exprimer des sentiments ou des émotions devant les autres et même le simple fait de jouer à certains types de jeux en tant qu'adulte n'a rien d'universel selon moi, bien au contraire.

Terreur sur l’Orient-Express v2


(Retour aussi posté sur le GROG)

J’ai masterisé une partie de cette campagne en premiere version et je suis donc particulièrement intéressé de voir ce qui a changé.

A l'origine, elle avait des problèmes de cohérence de style du fait des différents scénaristes, mais maintenant, avec encore plus de nouveaux scénaristes et de scénarios, cela risque d'aggraver encore ce problème.
Rien qu’à la lecture des synopsis, on voit que cela part encore dans tous les sens.

LIVRE 1
Scénario 1 : Danseurs dans le brouillard nocturne - Londres
Plus de chrome et de fluff que dans la premier version mais c’est en gros la même chose. Avec les mêmes problèmes visiblement, l’accroche n’est pas très forte et la motivation et liens des PJ avec le scénario sont très tenus : un gars vous dis : "allez me chercher ca" et vous donne un liste de couses à travers l’Europe. L’ambiance et l’immersion dans l’époque est pas trop mal toutefois avec la conférence. Comme dans la v1 je pense les PJ vont passer complètement à côté de l’enquête sur les 3 meurtres, qui n’apporte pas grand-chose de toutes façons… Note 3/5

Scénario 2 : Le train de la mort (optionnel)
Scénario optionnel. Hélas, il n’a aucun lien avec la campagne, pourtant il contient certaines scènes fortes vraiment superbes. Il a hélas toujours sont final gore/zombie apocalypse de série B. globalement le même qu’en v1 (avec juste quelques PNJ et plus de détails sur l’enquête en plus). Note 3/5

Scénario 3 : Le Fez Rouge sang (optionnel).
Ca c’est du nouveau, pas mal de punch et de gore dès le début, un petit voyage sympathique dans l’Orient-express, une enquête à Istanbul et un final nul/archi classique sur une ile. Globalement un scénario assez solide bien que très/trop classique, sauf que… cela se passe en 1893 ! On nous recommande bien sur d’acheter les suppléments Gasligth pour pouvoir le faire jouer (grrr). En fait c’est un scénario complètement à part qui est même fourni avec des pre-tirés. Il n’y a quasi aucun lien avec la campagne sauf de montrer certains PNJ plus jeunes. Note 3/5

Scénario 4 – Les fleurs du Mal – Paris
Pas de changement majeur depuis la v1 : bibliothèque, asile, maison et étrange/effrayant visteur au programme. Note 3/5

Scénario 5 : Terres oniriques Express (optionnel)
Un nouveau scénario de 35 pages dans les Contrées du Rêve ! Et une grand claque car c'est très très bon : très original, excellente ambiance, PNj croustillants, scénario fin et léger, imaginaire macabre et onirique, bref une vrai réussite. Ce qui est encore plus fort c'est l'ajout du concept que lorsque les joueurs dorment dans l’Orient express, ils poursuivent cette aventure parallèle qui entrecoupe leur enquête européenne. Dommage que l'aventure onirique n'ait aucun lien avec le reste de la campagne mais bon... Note 5/5

Scénario 6 : Nocturne - Lausanne
Similaire a la v1 : toujours aussi linéaire, cousu de fils blanc, ennuyeux et sans grand intérêt. Note : 2/5

Scénario 7 : Note pour note - Milan
Toujours aussi mauvais que dans la v1, l'intrigue ne tient pas debout, il n`y a pas de structure à l'histoire, de punch ou de logique. C’est encore une fois très linéaire et ennuyeux - sans parler du manque total d’ambiance italienne. Note 1/5

LIVRE II
Scénario 8 : La Mort et l’amour dans une gondole – Venise
Comme dans la v1, un beau scenario avec une superbe ambiance froide, lugubre et de panique à Venise. Un scénario vraiment fin et agréable. Note 4/5

Scénario 9 : Le croisé noir – Constantinople en 1204 (optionnel)
Un des nouveaux scénarios flashback avec prétirés de la v2… Euh, je lis quoi là encore ? Un scénario bien bourrin avec des chevaliers, du pillage, de la baston, un dragon a fritter, une tour avec un sorcier maléfique, etc. L’ambiance du pillage de Constantinople est plutôt bien et les différentes factions intéressantes, mais c’est vraiment pas le genre de truc que je veux faire jouer quand je veux faire du Chtulhu– sans parler du fait que c’est bourrin et linéaire come scénario. Pas beaucoup d’intérêt dans la campagne non plus… Note 2/5

Scénario 10 : Un coup de vent glacé – Trieste
Comme en v1, scenario toujours aussi bourrin et peu subtile avec overdose d’effets kitchs de série B de films d'horreur pour forcer le scénario à rester bien linéaire... Du vieux Chtulhu a la Gatling comme on aimerait ne plus en voir… Note 2/5

Scénario 11 : la ville aux églises et aux tours – Zagreb onirique. (optionnel)
Comme en v1 sauf que les documents on a voir avec l’histoire du Simulacre maintenant. Aucune structure, aucun intérêt. Scenario raté - ou quand un scénariste de jdr essaye de faire du poétique et de l’onirique. Bilan, on tombe dans le médiocre, le cliché et le décousu… Note 1/5

Scénario 12 : Pain ou Pierre (optionnel)
Voici un nouveau scénario v2… Circonstances de départ pas très réalistes, c’est un scénario qui fait très moderne dans sa structure et son déroulement. On dirait un épisode de CSI. En plus l’accroche est exactement la même que le scenario à Venise : à la gare une jeune femme apeurée vient vous demander de l’aide… Deux fois dans la même campagne ça fait beaucoup quand même. De plus la campagne a déjà tendance a partir dans tous les sens sans que l’on nous rajoute un homme cochon/gorille sanguinaire vêtue d’un chapeau mou et d’un long manteau tout droit issu de la clinique locale du docteur Moreau. Tout ça à résoudre à la mitrailleuse bien sûr… Scénario faible et inutile… Note 2/5

Scénario 13 : Sanguis Omnia Vincet (optionnel)
Encore un scenario flashback linéaire et inutile de la v2 mais chez les romains cette fois ci (an 330). Avec nos préétirés cette fois ci on fait la Nuit des Morts Vivants version antique. L’ambiance romaine du début et bien mais le scénario vraiment de base… Des flashback comme ça c’est sympa dans un film mais en partie de jdr avec prè-tirés semi spectateurs on se demande a quoi ça sert. Le punch du scénario est de voir comment Fenalik est devenu ce qu’il est, ce qui n’est pas tres original et qui n’apporte rien… Note 2/5
Scénario 14 : La petite chaumière dans le bois

Comme en v1 un superbe scénario en finesse avec une très belle ambiance serbe et des scènes finales mémorables. Un des grands moments de la campagne. Note 5/5

LIVRE III
Scenario 15 : Reprise de possession.
Comme en v1 scénario en 2 parties. La première à Sofia, linéaire, bourrin et assez décevante. La deuxième dans le train est le premier des 4 scénarios finaux de la campagne. Très classique, mais efficace, son défaut majeur est de supprimer la quasi-totalité du groupe, ce qui n’est pas très malin quand la campagne a encore plusieurs scénarios à jouer… Note 2/5

Scénario 16 : In Extremis
Deuxième grand finale de la campagne (oui, il y en effectivement 3 de trop). Globalement comme en v1, faible ambiance, décousu, dirigiste et classique (ah les grandes cérémonies avec des cultistes…). On dirait toujours un brouillon de scénario pas complètement travaillé. En v2 on nous propose maintenant de pourvoir arrêter la campagne ici. C’est pas mal fait et ça aider à réduire le nombre de scénarios finaux. En v2 on nous propose une mini section pour intégrer 2 pnjs venant d’une nouvelle parue dans un autre supplément pour Cthulhu. Cela n’apporte absolument rien a l’histoire et est totalement inutile. Note 2/5

Scénario 17 : Train bleu, nuit noire.
Comme en v1, encore un scénario de grand final dans le train, toujours aux circonstances aussi peu crédibles mais bon. En grande partie similaire au scénario 15 : re-huis-clos dans l’Orient express contre un grand méchant. Ce scénario est toutefois mieux développé au niveau de Pnjs dans le train et a des évènements particulièrement forts comme la loco ou le nouveau wagon. Note : 3/5

Scénario 18 : Le brouillard se lève – Londres :
Allez, vous reprendrez bien un petit scénario final pour la route hein ? Comment ça non merci on en a déjà eu 3 ? Vous allez voir, celui-là est écrit vite, linéaire, sans ambiance et sans intérêt, ça va passer tout seul ! Allez je vous le mets quand même… comme en v1. Note 1/5

Scénario 19 : Le simulacre affranchi – Contemporain (optionnel)
Un nouveau scenario pas mal du tout de la v2. Il faut toutefois avoir fait jouer la campagne auparavant car on va utiliser pas mal de flash-back de ce que les joueurs ont fait dans les années 20. Il faut aussi laisser passer un peu de temps après avoir joué la campagne car c’est encore un huis-clos contre un grand méchant dans l’Orient-express. Mais c’est vraiment bien fait. Note 4/5

LES ANNEXES ET SUPPLEMENTS
Les inconnus du train : (dans le livre 3)
Comme en v1 : gallerie de PNj ou de PJ de rechange à utiliser pendant la campagne. En v1 on en avait 28 on en a maintenant 42. C’est clef en main et cela permet d’avoir des prétirés sous la main pour n’importe quel scénario Cthulhu... Note 4/5

La campagne : (dans le livre 1)
Partie présentant le train, son histoire, les nouvelles en Europe à cette époque et le survol de la campagne. Tout est plus étoffé qu’en v1 (notamment ave une partie sur les connections aériennes, les armes à feu, les escales du train, etc.). C’est mieux qu’en v1 mais cela reste un peu technique à mon goût et cela manque particulièrement au niveau des visuels et de l’ambiance. Il y a aussi une partie assez très faible couvrant l’Orient Express en 1890 dans le scénario 3. Note 3/5

Illustrations, textes et mise en page :
Les 3 livres sont très agréables et fort bien mis en pages. Les illustrations sont toutefois souvent sans grand rapport avec quoi que ce soit (on se demande vraiment des fois !). Au niveau du texte on voit que cela s’adresse à des joueurs US et fait référence aux gammes et suppléments US, aucun effort n’a été fait pour adapter la campagne a la gamme française. Note 3/5

Les aides de jeu :
J’ai la version Deluxe. Assez étrangement on n’a plus les fragments de parchemin ni les pièces de la statue de la v1. On a maintenant :
– Une belle boîte 4/5
- des cartes postales vainement pas terribles 1/5
- Un super guide du voyageurs (dommage qu’il n’y en ai pas 6) 4/5
- Des passeports pliés en 4 à l’utilité douteuse 1/5
- 3 posters A2 pas terribles, un étant très pixélisé 2/5
- 1 carte A2 des connections du train 3/5
- un télégramme US et une carte d’embarquent peu utiles 1/5
- toutes les aides de jeu imprimées sur feuilles libres, prêtes à être données 2/5
Globalement des aides de jeu très décevantes pour une version dite Deluxe.
Note 2/5.

Conclusion :
Terreur sur l’Orient Express v2 est assez fidèle a lui-même : c’est toujours un patchwork de scénarios plus au moins cohérent.
Les scénarios de la v1 sont quasi inchangés, la v2 c’est juste encore plus de scénarios, plus de patchworks et maintenant plus d’époques (à visiter avec des prétirés).
On appréciera les précisions supplémentaires de contexte, les PNJs de plus, ainsi que les efforts de modularité pour permettre de jouer la campagne en 9 scénarios en version courte (pas forcément les meilleurs) jusqu’en 19 scenarios en version extra longue.
En termes de qualité, le contexte supplémentaire n’est pas indispensable et la grande majorité des nouveaux scénarios est de faible qualité... Sauf un notable : le scénario 5, Terres Oniriques Express qui vaut vraiment le détour et qui devient l'une des pierres angulaires de cette campagne en v2.
Je noterai la campagne en v1 à 3/5, et à 3.5/5 en v2 (grâce au scénario 5).
Si vous avez la v1, cela vaut-il les 100 euros de plus ? Je ne pense pas, bien que… 40 euros de plus peut être.
Si vous n’avez pas cette campagne, elle vaut clairement le coup en v2.
Prenez la version normale de base, pas la version soit-disant Deluxe qui est complètement inutile (je regrette vraiment mes 40 euros de plus)…